Famous Famous Of SN

Lady Nude

CEPROS

Famous Famous Of SN

  • Věda a výzkum
  • Rodiče
  • Lékaři
  • Odborná veřejnost
  • Kontakty

  • RODIČE

    Nacházíte se: RODIČE - Názory odborníků

    Zdravotní rizika počítačových her a videoher

    14.11.2007 Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc., PhDr. Ladislav Csémy

     

    Úvod

    Rozvoj techniky s sebou přináší nové možnosti, ale i nová nebezpečí. V následujícím textu se zaměříme na rizika počítačových her a to zvláště pro děti a dospívající. Pojem videohry (anglicky video games), který se v následujícím textu vyskytuje, zahrnuje nejen počítačové hry, ale i hry provozované např. na mobilních telefonech nebo za pomoci jiných zařízeních spojených se zobrazovací jednotkou.

    Životní styl

    Je mimo pochybnost, že děti a dospívající v průmyslově vyspělých zemích tráví v současnosti mnohem více času sedavým způsobem života, než tomu bylo u minulých generací. To s sebou přináší četná zdravotní rizika (např. onemocnění pohybového systému, obezita, diabetes, kardiovaskulární nemoci). Hardy a spol. (2006) uvádějí u dívek mezi 12. až 15. rokem signifikantní nárůst času stráveného vsedě, při čemž videohry, video a televize se na času stráveném vsedě podílely téměř třetinou.

    Pohybový systém

    Hakala a spol. (2006) identifikovali častou manipulaci s počítači jako nezávislý rizikový faktor pro bolesti šíje a ramen a bolesti bederní páteře. Rozšíření počítačů a času, který děti a dospívající s počítači tráví, považují citovaní autoři za faktor, který vysvětluje nárůst těchto obtíží od roku 1990 do současnosti. Citovaní autoři považují počítačové aktivity doslova za „nové riziko pro veřejné zdraví“. Burke a Peper (2002) konstatují, že užívání joysticku a hraní počítačových her bylo signifikantním a nezávislým prediktivním faktorem pro tělesné obtíže, nejčastěji bolesti zápěstí a zad. Kratenová (2007) a spol. zjistili u 38,3 % českých dětí ve věku 11 až 15 let vadné držení těla. České děti se věnovaly tělesnému cvičení a sportu v průměru 4 hodiny týdně, kdežto sledování televize a hraní počítačových her jim zabralo v průměru 14 hodin týdně.

    Obezita a jídelní návyky

    Shields (2006) uvádí, že vzestup obezity se u kanadských dětí mezi lety 1978/1979 až 2004 ztrojnásobil, což dává mimo jiné do souvislosti s nárůstem „obrazovkového času“ (televize, videohry, počítače). Carvalhal a spol. (2007) konstatují nárůst nadváhy a obezity u portugalských dětí už ve věku 7 – 9 let a dávají to do souvislosti s časem tráveným elektronickými hrami. Stettler a spol. (2004) konstatují, že hraní videoher je v populaci švýcarských dětí nezávislým rizikovým faktorem obezity. S uvedenými je ve zdánlivém rozporu práce Van den Bulcka a Eggermonta (2006), kteří zjistili u 13 až 16 letých kvůli televizi a počítačovým hrám vynechávaní jídla. Lze totiž předpokládat, že excesivní hraní elektronických her a sledování televize přispívají ke všeobecně nesprávným jídelním návykům.

    Virtuální nevolnost, tendence riskovat a úrazy

    Fischer a spol. (2007) zjistili, že po hraní závodivé hry měly experimentální osoby tendenci více riskovat, než když hráli neutrální hry. Riziko úrazů zvyšují i poruchy rovnováhy, které se objevují po skončení her obsahujících např. simulovanou jízdu autem (např. Fushiki a spol. 2005). To není pouze problémem počítačových her, ale i simulátorů pohybu, které se používají např. při výcviku v armádě (Regan a Price, 1994). Citovaní autoři popisují kromě poruch závratí i nevolnost, žaludeční obtíže a bolest hlavy. Zdá se, že výskyt, trvání a závažnost těchto obtíží se liší u různých osob. Ma a Jones (2003) uvádějí, že u dětí, které se více věnovaly sledování televize, počítačovým hrám a videohrám, docházelo častěji ke zlomeninám horních končetin. Lehké tělesné cvičení se naopak uplatňovalo jako ochranný činitel.

    Oči

    Dlouhé hodiny hraní videoher a podobné aktivity zatěžují nemalým způsobem zrak. Blehm a spol. (2005) hovoří o počítačovém zrakovém syndromu, který se projevuje napětím očí, jejich únavou, podráždění, zčervenáním, rozmazaným a dvojitým viděním. Časté bývají také bolesti hlavy způsobené očními problémy. Jen pro zajímavost uvádím, že z hlediska oči je patrně nejvýhodnější, když pohled směřuje mírně dolů (ovšem příliš nízko umístěný monitor může vést k špatnému držení krku a páteře a působit jiné problémy). Kromě popsaných obtíží patrně dochází i k dalším poruchám. Tak Tong a spol. (2002) popisují závažnější formy astigmatismu u dětí ve věku 7 – 9 let, které se více věnovaly videohrám a užívání počítače.

    Epilepsie

    Obraz epilepsie vyvolané videohrou byl poprvé popsán v roce 1981. Shoja a spol. (2007) dávají v současnosti vyšší výskyt fotosenzitivní epilepsie do souvislosti s nástupem nových technologií, zejména televize a videoher. Chuang (2006) se zaměřil na výskyt epileptických záchvatů u hráčů interaktivních online her. Těmto hrám se údajně věnuje více než 3,4 miliónů lidí na Tchaj-wanu, 4 milióny v Koreji, 2 milióny v USA a 7 miliónů v Číně.  Nové online hry jsou krvavější, násilnější, složitější a graficky propracovanější. Autor cituje práce, podle nichž souvisejí online hry s emočními poruchami, nutkavým myšlením a násilným chováním. Citovaný autor popsal soubor 10 osob, u nichž online hry vyvolávaly epileptické záchvaty. Uzavírá, že se jedna o heterogenní soubor, který se liší od fotosenzitivní epilepsie vyvolané videohrami a doporučuje hráče před tímto rizikem varovat.

    Vztahy, sociální dovednosti, školní prospěch

    Podle Lo a spol. (2005) dochází u dospívajících, kteří se věnují online hrám, ke zhoršení kvality interpersonálních vztahů a k úzkosti v sociálních vztazích a to úměrně času, který trávili těmito hrami. Lze předpokládat, že mezilidským vztahům škodí i agresivita, o níž více dále. Adaptaci dospívajícího patrně zhoršuje také okolnost, že „obrazovkový čas“ je nezávislým rizikovým faktorem pro špatný školní prospěch (Sharifa a Sargenta, 2006).

    Násilí

    Carnagey a spol. (2006) uvádějí, že více než 85 % videoher obsahuje nějakou formu násilí a přibližně polovina z nich násilné chování závažného charakteru. Haninger a Thompson (2004) zjistili mezi 396 videohrami určenými pro dospívající podíl násilných videoher v 94 %. Lemmens a spol. (2006) uvádějí, že násilné videohry preferují spíše chlapci s menší mírou vcítění, se sklonem k násilí a s nižší inteligencí. Podle citovaných autorů je v tomto případě kauzalita obousměrná, protože násilné videohry mimo vůči násilí desenzitizují a snižují empatii. Alikasifoglu a spol. (2007) popsali soubor šikanovaných a šikanujících dospívajících. Mimo jiné zjistili mezi šikanovanými i šikanujícími bylo více kuřáků, těch a kdo pili alkohol a věnovali se počítačovým hrám. Bushman a Huesmann (2006) dokládají metaanalýzou, že násilí v médiích včetně televize a počítačových her, zvyšuje z krátkodobého hlediska více agresivitu u dospělých než u dětí, z dlouhodobého hlediska naopak ale více agresivitu u dětí než u dospělých. Zdá se, že nejnebezpečnější formy násilí v počítačových hrách jsou ty, které může dospívající v reálním životě snadno napodobit. Např. bodnutí nožem v takové hře představuje pro okolí dospívajícího větší riziko než používání interkontinentálních raket. Gentile a Stone (2005) shrnují poznatky v této oblasti a uvádějí, že násilné hry podněcují agresivní emoce, vyvolávají související změny fyziologie a korelují s agresivním chováním. Bartholow a spol. (2005) uvádějí, že kromě desenzitizace vůči násilí se při agresivních hrách navíc oslabuje empatie a narůstá hostilní vnímání okolí. Bushman a Huesmann (2006) dále konstatují, že už prostá přítomnost zbraně v zorném poli zvyšuje množství agresivních myšlenek, to platí tím spíše v situaci, kdy někdo pozoruje agresivní chování.

    Děti, podobně jako mláďata primátů, mají tendenci napodobovat to, s čím se setkávají. Desenzitizace vůči krvi nebo porušení integrity lidského těla může být užitečná např. pro chirurga. U dospívajících je však nevýhodná, protože se tak snižují užitečné zábrany při používání násilí vůči sobě nebo druhým. Bushman a Huesmann (2006) uvádějí, že násilně se chovající kladní hrdinové jsou z hlediska učení se násilí ještě nebezpečnější než násilně se chovající záporné postavy. Závažná je i skutečnost, že násilné videohry vedou u dětí a dospívajících k snížení prosociálního chování (přehled viz Carnagey a spol., 2006). Citovaní autoři uvádějí, že v experimentu došlo po 20 minutách hraní agresivních her při pozorování násilí k relativně nižšímu vzestupu tepové frekvence a kožní galvanické reakce, než když před tím hrály pokusné osoby nenásilné hry. Podle Funka (2005) by měli klinici povzbuzovat rodiče, aby omezovali hraní agresivních videoher u dětí a podněcovali jejich kritické uvažování. Brady a Matthews (2006) konstatují, že agresivní videohry jsou nebezpečné pro všechny dospívající a představují zvláště velké riziko pro dospívající, kteří vyrůstali v násilně se chovajících rodinách či společenstvích.

    Obr. 1. Desenzitizace vůči násilí během násilných her (volně podle Carnagey a spol., 2006).

    Opakující se hraní násilných her spojené s pozitivním emočním obsahem, hudbou, s humorem, odměna za násilné chování, rostoucí intenzita násilných podnětů, když dítě přechází k hrám určeným pro starší ročníky

     

    Vyhasnutí strachu z násilí

             

    Podceňování závažnosti zranění

    Menší pozornost násilí

    Nižší soucit s oběťmi

    Přesvědčení, že násilí je normální

    Odsuzování násilí klesá

             

    Nižší ochota pomoci obětem násilí a odkládání případné pomoci. Vyšší pravděpodobnost zahájení agresivního chování, závažnější forma agrese, delší trvání agresivního chování.

    Návyková rizika

    Existuje tendence řadit patologický vztah k počítačům, internetu a videohrám mezi návykové a impulzivní poruchy (tj. do stejné skupiny jako např. patologické hráčství, pro které je ale charakteristické hraní o peníze či jinou hmotnou odměnu).  Mezi lidmi nadměrně se věnujícím počítačům byl zjištěn vysoký výskyt jiných duševních problémů, manželských konfliktů a syndrom vyhoření. To by nemělo překvapit, protože uvedené faktory jsou rizikovými činiteli i ve vztahu k závislostem nebo patologickému hráčství.

    Ng  a Wiemer-Hastings (2005) hovoří přímo i internetové závislosti a k jejím projevům řadí selhávání ve škole nebo problémy v rodinných i dalších vztazích. Grusser a spol. (2005) vytvořili na základě definic závislosti a patologického hráčství Mezinárodní klasifikace nemocí a americké DSM-IV novou diagnostickou kategorii, kterou nazvali „excesivní hraní počítačových her a videoher“. V jejich souboru děti ve věku 11 až 14 let se tato porucha vykytovala v 9,3 %. Citovaní autoři popisovali u postižených dětí jiné komunikační vzorce, zhoršenou schopnost soustředění na školní povinnosti a odlišné způsoby, jak zvládat negativní emoce. Autoři považují excesivní hraní videoher za neadekvátní způsob zvládání stresu. Podobně Johansson a Gotestam (2004) přirovnávají excesivní provozování počítačových her k patologickému hráčství, i když počítačové hry nejsou finančně odměňovány. Výskyt této nové poruchy v norské populaci 12 – 18 letých odhadují na 2,7 % (téměř 4x častěji u chlapců). S použitím adaptované definice patologického hráčství podle DSM-III-R zjistili Griffiths a Hunt (1998) výskyt závislosti na počítačových hrách mezi 12–16 letými Brity u jednoho z pěti dospívajících. Autoři tohoto sdělení považují za nejvhodnější řadit „závislost“ na počítačových hrách do skupiny „jiné návykové a impulzivní poruchy“ (kód F63.8 podle 10. revize Mezinárodní klasifikace nemocí). Leung (2004) upozorňuje, že na Internetu a online hrách „závislí“ dospívající používají počítač především k navození libosti nebo útěku před nepříjemnými duševními stavy, kdežto normální dospívající ho používají k racionální práci s informacemi.

    Zneužívání alkoholu, drog a patologické hráčství

    Griffiths a Wood (2000) srovnávají excesivní věnování se počítačovým hrám s patologickým hráčstvím a konstatují, že některé videohry se hazardním hrám v mnoha směrech podobají. Uvedení autoři také upozorňují na rizika hazardních her na Internetu. V některých videohrách objevuje i zneužívání psychoaktivních látek (Thompson a spol. 2006). Jestliže se nepříznivý vliv televize na zneužívání alkoholu prokázal (Robinson a spol., 1998), význam počítačových her v tomto směru není zcela jasný. Je ovšem známo, že jedna návyková nemoc může snadno přejít v jinou (např. závislost na heroinu v závislost na alkoholu nebo patologické hráčství v závislost na alkoholu), proto je třeba dospívajícím, kteří měli problémy s excesivním hraním počítačových her, věnovat zvýšenou pozornost při prevenci škod působených psychoaktivními látkami. Zajímavá práce MacDougall a spol. (1983) zjistili, že kombinace stresující videohry a kouření tabáku zvýšila krevní tlak více než by odpovídalo součtu zvýšení tlaku pro samotné kouření nebo samotnou videohru. Za zneklidňující lze považovat zjištění Bradyho a Matthewse (2006), že po skončení hraní násilné videohry se u zkoumaných dospívajících objevily mimo jiné i permisivnější postoje k alkoholu a marihuaně.

    Další zdravotní a psychologická rizika

    Uvedený výčet zdravotních rizik v důsledku excesivního věnování se počítačovým hrám není úplný. Např. Kimata (2003) popsal v souvislosti s videohrami zvýšený výskyt kožních alergických reakcí.  S ohledem na stres, který provází videohry, zvýšení krevního tlaku (Brady a Matthews, 2006), hypokinezu, větší tendenci riskovat a další okolnosti lze předpokládat i další rizika.

    Krátce o léčbě

    bCEPROSh Famous Lady Lady Nude jCEPROSr o Lady Nude Nude Lady